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「Tabula Rasa」,2009年2月にサービス終了と発表(4gamer.net)

http://www.4gamer.net/games/010/G001036/20081122001/(4gamer.net)
http://mutukina.net/archives/2008/11/22202605.php((む)ぶろぐ)
http://blog.livedoor.jp/cbdmay/archives/51209805.html(ワるちゃんブログ)


もう古い話ですので皆さんご存知だと思いますが、欧米でサービス中だったタブララサが
サービス中止になってしまうそうです。日本でもサービス開始か!?という事で
ちょっぴり盛り上がったタブララサでしたが始まってもいないのに終わってしまいました。

かつてギャリオット氏はこう語っています。

Richard Garriot氏が語る「Tabula Rasa」のデザイン(game watch impress)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060324/garriot.htm

>今回は長年ゲームを作り続けている私でも直面する“乗り越えられないような大きな壁”を
>どう越えて来たかを話をしたい」と語った。

ほうほう。

>Garriot氏は韓国のメーカーであるNCsoftに移籍し「Tabula Rasa」の開発に着手する。
>氏は様々なゲームに関わったトップクリエーター達によって「Tabula Rasa」を制作しようと「ドリームチーム」を編成する。

おお!ドリームチーム!なんて素晴らしい響きなんだ!
過去に成功を収めたクリエーターが集まれば凄いゲームが出来るに違いないと考えるのは誰でも同じです。

しかし、

>しかし、ここに実は「陥りやすい罠」の最初の1つがあった。
>厨房に複数の料理長がいた場合、優れた料理はできるかというと、
>必ずしもそうではないのである。

船頭多くして、船山に登るという諺がありますが、これは指図する人が多すぎると
物事がうまく運ばないという意味。似たような諺は中国や英語圏にもあるほど先人たちは失敗を
繰り返してきたのですがギャリオット氏も同じ轍を踏んだ模様。
(参考:くろご式ことわざ辞典 http://www.geocities.jp/tomomi965/kotowaza06/6-29-4.html

結果、

>各部門に優れたクリエーターを配置し、分担も行なったのだが責任の取り方の上で齟齬が生じてしまった。
>コミュニケーションの問題や、それぞれが持つセンスの問題で結局うまくいかなくなってしまった。

また、就職先がアジア企業だったため文化の違いも。

>アジア(韓国)との感覚の違いも浮き彫りとなった。
>「会議の時に公の場で反対意見を言うことはアジアではタブーだったのだが、
>私はそれを知らなかった」とGarriot氏は語る。
>また、欧米のヒーローは筋肉質で力強いが、アジアではそういった人は頭が悪いように見られる傾向がある。
>欧米人から見れば、ひ弱そうな理知的なヒーローを好む傾向があるという。

結局アジアンテイストにすると北米で受けず、北米テイストにするとアジアで受けず
(これはベータテストで実証済みですね)という二律背反でもって苦労した様子が伺えます。

2Dゲームのようにキャラクターを必要以上に拡大できないほうが、イメージイラストでもって
誤魔化せるからいいんじゃないでしょうかねぇ?
3Dで詳細なモデルを表示しなければいけない弊害がここに見えているような気がしますけれど。

さらに開発期間の長期化が齎す最近の事情も既にタブララサ開発時から遭遇していたようで、

>開発当初は作品を早く出すために既存のゲームエンジンを使うようにしたのだが、
>結果としてやりたいことのできない制限の多い貧弱な表現しかできなくなってしまった。
>結局高品質のオリジナルゲームエンジンを作らざるを得なくなったのである。

「もう時代遅れになった描画エンジン」とかいうセリフをあちこちで聞くことがあります。
綺麗ならいいっていうのならとっくに2Dゲームは駆逐されているわけで、描画がすべてではありません。
しかし、見た目は重要ですよね。

そしてこのような展望があったようですが、

>MMORPGに見られるだらだらしたプレイ時間から、30分で区切りを持ったプレイサイクルにすること

>ストーリー性を明確にして経験値稼ぎ中心のプレイから脱却すること

これらは果たして実現しえていたのか疑問が残ります。
実現できなかったとしたらそうしたゲームデザインを許さなかったのは一体どういった要因だったのでしょう?

悲しい事ですがタブララサの世界は来年2月に終焉を迎えます。
新しい何かの誕生はまたこの先現れるクリエーターに託さないといけないんでしょうかね。

RE-ENGAGE

北米版TABULA-RASAのベータ版をプレイしていたユーザーにこんなメール
送られているようです。

ファイル 473-1.jpg

NOW IS THE TIME TO RE-ENGAGE
As a former Tabula Rasa beta player we would like to invite you to play for FREE during this exciting month of OPERATION IMMORTALITY! Simply log-in to your existing Tabula Rasa account and you will be able to play for FREE from now through August 31st 2008, no credit cards or commitments required. Find out more.

ファイル 473-2.jpg

えー、新しいインスタンスマップの追加や旧マップのリニューアル、新武器防具、新アビリティ、新クリーチャー、エイリアンとのハイブリッドキャラ選択可などアップデート満載のように見えます。

丁度これはリネ2のかえっておいでよキャンペーンと同じですね。
ベータユーザーだった人は8/31まで無料接続ができるようです。
現在「OPERATION IMMORTALITY」というシナリオだかキャンペーンだかのようなので興味のある元ベータユーザーは参加してみるといいかも。

タビュラ・ラサの女キャラ

すんげー濃い顔ばかり、ていうかブスばっかなんですけど!
とガッカリしてしまうタビュラ・ラサのフェイスパターンですが、
辛うじて、40台後半に使えそうな顔がありましたので参考までに。







色々試してみましたけど、この顔にこの髪型以外受け付けませんでした。
一つでも気に入るパターンがあって、それで良しとするべきでしょうか。

他の顔はこんな感じ。












タビュラ・ラサのいいところ

もうすぐベータ権利が切れてしまいますタビュラ・ラサですが
前回は良いところに目を瞑って書きましたので、今回は悪いところに目を(略

・クエストNPCの頭上に黄色いトランシーバマークで表示され、それはミニマップに
 方向が表示されるので便利。




丸い枠が黄色くなって尖っていますが、これがクエストNPCのいる場所を指しています。
マップ全体を見るには「M」キー。ラジアルメニューから選ばなくてもOKなので便利です。
マップを閉じる時も「M」キーでおk。

青い旗が人間の拠点。
防具や武器のマークがSHOP。
トンカチみたいなマークが製作自動販売機。
十字マークは病院、死んだ時のリスポーンポイントです。

「L」キーでクエスト履歴を参照する際に、クエスト単位のチェックボックスON/OFFで
位置表示をそれぞれ切り替えられますから更に便利。


・サーバーの中に狩り場を分けるための同じマップが沢山ある

サーバーごとにキャラが作れるのですが、ブートキャンプ卒業後はプレイヤーが入り乱れる
マップへと進出します。しかしクエストモンスタの取り合いで些かウンザリさせられるのは
初期のMMOではよくあること。
しかしタビュララサの場合同じサーバーの中に更にいくつかのレイヤーが存在します。
(なにか他に呼び方があるんでしょうが、とりあえずこう書いときます)

例えばUSA1のWildernessというマップにはWilderness1~10といった風な全く同じマップが
用意されており、それぞれで「High」「Mid」「Low」といった混雑具合を見ることが出来ます。
ここで「Low」のレイヤーにTeleportすると快適狩り場を満喫、といった感じ。
これはテレポートゾーンからいつでもジャンプできます。
しかしベータ中だからでしょうか、飛べたり飛べなかったりして主に一番上のマップが
いつも「High」になっています。残念。


・同一サーバー内では別キャラを作っても苗字が固定される

タビュラ・ラサでは名前と苗字を入力しなければいけません。
キャラクターステータスなどでは名前が主に表示されますが、
全体チャットでは苗字での発言となります。

この苗字がアカウント毎サーバー単位で重複不可な仕様となっています。
ですので沢山別キャラを作っても、同じサーバー内であれば
同じ苗字=同じプレイヤーというのが確実に判断できます。

いちいち別キャラ作ったよーとか申告しなくてもすぐ分かるし、
迷惑プレイヤーが別キャラに転生してもやっぱりすぐ分かる。

これは便利。ちょー最高。
いますぐ全てのMMORPGに実装して欲しいくらいの機能です。



と、まぁこんな感じで良いところも沢山ありますがまだベータ中ですし
何より英語版なのでイマイチぴんとこない部分があって難解プレイとなっております。

でもクエストのテンポの良さはかなりのモノじゃないかなーと。
初期の右も左もわかんない、何をしたらいいのか全然わかんない、
といったMMOにありがちな罠もクエストをこなしていくだけでポンポン分かってくるような
そんな雰囲気。


(む)さんのとこにもちょびっと書きましたけれど、少なくとも日本では女の子も気軽にプレイできるような
絵面や武器体系にしないと男まみれオッスオッスMMOになってゲイしか残りません。

女キャラもつくってみましたけど、それなりにカワイイ顔は作れます。
しかし身長の高低しか選べずボインボインしか選択できません。
もうちょっとかわいい顔とか、かわいいっぽい装備(世界観に合う程度な)を出してあげて
プロポーションにも選択の幅が出てきたら女の子も呼べるかもなーなんて感じ。

日本では一部のコアユーザーだけを集めても成功しません。
タビュラ・ラサをプレイしていて驚いたのは殆ど全員が男キャラだった事です。
10人中9人は男。
アメリカやヨーロッパではそれだけで十分商売になるんでしょうが
日本では女性プレイヤーが参加してこないことには失敗しちゃうと思いますよまじで。

UCGOやときメモはコアなユーザーがいて、そのタイトルだけでもマーケットを作り上げているのに
オンラインゲームとしては成功しませんでした。
コアなユーザーだけを集めても日本では成功しないという例と言えるんではないでしょうか。

ゲームを純粋に楽しみたい人はビデオゲームをしてますよね。
人と触れ合いたいからMMOゲームにくるんですよ。
そして日本人はチャットやゲーム内恋愛に注力する割合がとても高いと思います。
タビュラ・ラサ開発チームは日本やアジアでの営業の予定があるなら
女性にアピールできる何かを追加してほしーなーと。


ぼかぁモミアゲマンが気に入ってますけど。

タビュラ・ラサスクリーンショット

まーTRスレでも語られていますが、現在のところ「見た目FPSで、中身は弓狩りRPG」といった感じ。
経験値を稼がないとレベルアップしないし、クエストを消化するかモンスターを倒さないとお金も入らない。
装備品はどんどん拾えるけど、コンディションって項目があって一定期間使用するとリペアしないといけない。

どこが既存のMMORPGと違うのかまだわかんないです。
おー!こりゃすげー!っていう部分は皆無。

狩り場問題ってのもほぼ全員が弓職みたいなもんで、しかもレベルが拮抗している為に
狩り場被り、リネ2でも初期に見られた「モンスターの撃ち合い」状態。
毎日がお祭りです。



それはさておき、
タビュララサはターゲットしたプレイヤー、NPC問わずそのキャラのレベルが表示されるようになっています。
私はやっとLV5が見えてきたところなんですが、そうやって人のLVを確認していると
LV10とかLV15とか普通にいて、やっぱみんな凄いのねと思ってみたり。

そういえば日本語で喋る事もできます。Unicodeなんでしょうね。
しかしフォントサイズを変更しないと(できるかどうか知りませんが)文字幅が合わなくて読みにくいです。



適当にSSを上げておくので雰囲気を楽しんでください。
















PlayNCランチャー。
リネ1とリネ2がインストールされているのにランチャーは拾ってくれませんでした。
しかしどこに入ってるか忘れてしまった程のGuildWarsはちゃんと拾われていたり・・・なんなんでしょう。
クライアントが言語選択のみで北米対応できるかどうかなんつー違いなんでしょうか。

あと1レベル上がると沢山拾ったアイテムの一部が使用可能になるので楽しみです。

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