http://www.4gamer.net/games/010/G001036/20081122001/(4gamer.net)
http://mutukina.net/archives/2008/11/22202605.php((む)ぶろぐ)
http://blog.livedoor.jp/cbdmay/archives/51209805.html(ワるちゃんブログ)
もう古い話ですので皆さんご存知だと思いますが、欧米でサービス中だったタブララサがサービス中止になってしまうそうです。日本でもサービス開始か!?という事でちょっぴり盛り上がったタブララサでしたが始まってもいないのに終わってしまいました。
かつてギャリオット氏はこう語っています。
Richard Garriot氏が語る「Tabula Rasa」のデザイン(game watch impress)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060324/garriot.htm
>今回は長年ゲームを作り続けている私でも直面する“乗り越えられないような大きな壁”をどう越えて来たかを話をしたい」と語った。
ほうほう。
>Garriot氏は韓国のメーカーであるNCsoftに移籍し「Tabula Rasa」の開発に着手する。
>氏は様々なゲームに関わったトップクリエーター達によって「Tabula Rasa」を制作しようと「ドリームチーム」を編成する。
おお!ドリームチーム!なんて素晴らしい響きなんだ!
過去に成功を収めたクリエーターが集まれば凄いゲームが出来るに違いないと考えるのは誰でも同じです。
しかし、
>しかし、ここに実は「陥りやすい罠」の最初の1つがあった。
>厨房に複数の料理長がいた場合、優れた料理はできるかというと、必ずしもそうではないのである。
船頭多くして、船山に登るという諺がありますが、これは指図する人が多すぎると物事がうまく運ばないという意味。似たような諺は中国や英語圏にもあるほど先人たちは失敗を繰り返してきたのですがギャリオット氏も同じ轍を踏んだ模様。
(参考:くろご式ことわざ辞典 http://www.geocities.jp/tomomi965/kotowaza06/6-29-4.html)
結果、
>各部門に優れたクリエーターを配置し、分担も行なったのだが責任の取り方の上で齟齬が生じてしまった。
>コミュニケーションの問題や、それぞれが持つセンスの問題で結局うまくいかなくなってしまった。
また、就職先がアジア企業だったため文化の違いも。
>アジア(韓国)との感覚の違いも浮き彫りとなった。
>「会議の時に公の場で反対意見を言うことはアジアではタブーだったのだが、私はそれを知らなかった」とGarriot氏は語る。
>また、欧米のヒーローは筋肉質で力強いが、アジアではそういった人は頭が悪いように見られる傾向がある。
>欧米人から見れば、ひ弱そうな理知的なヒーローを好む傾向があるという。
結局アジアンテイストにすると北米で受けず、北米テイストにするとアジアで受けず(これはベータテストで実証済みですね)という二律背反でもって苦労した様子が伺えます。
2Dゲームのようにキャラクターを必要以上に拡大できないほうが、イメージイラストでもって誤魔化せるからいいんじゃないでしょうかねぇ?
3Dで詳細なモデルを表示しなければいけない弊害がここに見えているような気がしますけれど。
さらに開発期間の長期化が齎す最近の事情も既にタブララサ開発時から遭遇していたようで、
>開発当初は作品を早く出すために既存のゲームエンジンを使うようにしたのだが、
>結果としてやりたいことのできない制限の多い貧弱な表現しかできなくなってしまった。
>結局高品質のオリジナルゲームエンジンを作らざるを得なくなったのである。
「もう時代遅れになった描画エンジン」とかいうセリフをあちこちで聞くことがあります。
綺麗ならいいっていうのならとっくに2Dゲームは駆逐されているわけで、描画がすべてではありません。
しかし、見た目は重要ですよね。
そしてこのような展望があったようですが、
>MMORPGに見られるだらだらしたプレイ時間から、30分で区切りを持ったプレイサイクルにすること
>ストーリー性を明確にして経験値稼ぎ中心のプレイから脱却すること
これらは果たして実現しえていたのか疑問が残ります。
実現できなかったとしたらそうしたゲームデザインを許さなかったのは一体どういった要因だったのでしょう?
悲しい事ですがタブララサの世界は来年2月に終焉を迎えます。
新しい何かの誕生はまたこの先現れるクリエーターに託さないといけないんでしょうかね。


























